@マークぐるりん

外資系ITコンサルタントをしつつ武蔵野美術大学通信課程に通う記録

2018-Pe-42. ティラノスクリプトやunity -宴-の登場によりノベルゲーム作品の質が一段と求められるようになったようです。

ティラノスクリプトや、Unityとの関連性もあるジョーカースクリプトなどの登場で最低限のクオリティある作品をつくらないと見向きすらされなくなってしまう時代がきているのだなとひしひしと感じているこの頃です。

 

 「Arts of Shikinagi」私たちのサークルというのが、早稲田大学日本大学藝術学部に基盤を持つCIRCLE 四季凪のOBOGを母体にしていることは以前2018-Pe-39.Arts Of Shikinagi | 四季凪について、で触れさせていただきました。

 

twitter.com

 

私たちが現役時代に創作活動を行っていた頃とは打って変わり、吉里吉里はだいぶ枯れた技術となり、いまはunityやティラノスクリプト、ジョーカースクリプトなどがメジャーゾーンになっていました。

 

unityは「宴」というノベルゲーム、アドベンチャーゲームスクリプトが登場した他、Live 2Dによる疑似的な3D演出によって、かなりの表現の幅を獲得しています。

 

私たちが作成していた頃は640*400が主流で、ハイエンドが800*600だった時代も今は昔、今は1920*1080が主流みたいです。

 

ツールの高性能化ということもあって、いまはグラフィック面、システム面ともにコンシューマーゲームソーシャルゲームなどにも一部匹敵するような作品が多く登場しておきており、boothやbaseといったCtoCプラットフォームの登場とも相まって、影響力のある個人、あるいはサークルの時代が来ているなということを肌感覚で感じています。

 

私たちが2019年1月から正式に開始しようとしている作品「宝石」でも、ティラノスクリプトを利用して作成を進めていきます。2018-Pe-41.MAKUAKE201812_宝石PJへ至る幕開け で書いたように、わりと負けられない戦いです。

 

企業レベルでプレゼン資料を創る際に、がっつりと作りこんだスライドを出すのではなく、イラストレーターに1枚のイラストのカタチでコンセプトを描いていただいたり、はたまた落合陽一さんの

【落合陽一・小泉進次郎】平成最後の夏期講習|ニコニコインフォ

の記事にあるように、平成最後の夏期講習でも話題になったようなグラフィックレコーディングを駆使した会議を行って、議事録ではなく(まあ、議事録も残しますが)グラフィックのカタチで話し合ったことを残したりといった流れがすでに来ています。

 

内容

2009→2019年にかけてのノベルゲーム作品をとりまく環境の大きな変化についてまとめてみました。

サマリ

 以前の吉里吉里・KAG Scriptから吉里吉里をベースとする進化形態がティラノスクリプト、unityベースの進化形態がジョーカースクリプトになりました。

② 解像度はPCのモニターサイズの大型化とともに大きく進化を重ね、倍になっています。

③ 配信プラットフォームは昔ながらのふりーむさんやVetorさんもありますが、昨今の大学生たちにはおそらくboothやBaseの方が通りがよいかもしれません。

 

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ティラノスクリプトの登場を端緒にクリエイターの表現力が非常に重要になる

〇ティラノスクリプトでつくるということ

こうして書いている文章には残念ながらなかなか備わっておらず、絵や音楽に備わっている要素が、国境や年代をたやすく越える力です。

 

絵は、目が見えない方を除いて、日本人が描いてもそれ以外の国の人が描いても、日本やそれ以外の国の人になんの説明もなしに感動を与えうる可能性があります。

 

一方で音楽についても、耳が聞こえない方を除いて、日本人が奏でてもそれ以外の国の人が奏でても、日本やそれ以外の国の人になんの説明もなしに感動を与えうる可能性があります。

 

また目が見えない、耳が聞こえないという点に関しても、前者はちょっと事例を存じ上げないのですが、後者についてはこれも落合陽一さんが耳で聞かない音楽会という日本フィルハーモニー交響楽団とコラボレーションして、振動を伝える球体を経由して音楽会を催すという試みをされています。

 

翻って文章は言語の壁というものがまず立ちはだかりますが、これについても今後テクノロジーによる解決法がもたらされる可能性はかなり高いと考えてよいと思います。

個人的に考えると、大きくアプローチとしては2種類あるでしょうか。

 

ひとつはグーグルグラスや携帯電話を利用した、即時翻訳型デバイス、まあ目で見るという行為をデバイスで補助する形での理解、読解。

 

もう一つは、音声コミュニケーションでの理解です。音声コミュニケーションについても近年、Amazonから発売されているamazon Echoシリーズやgoogle homeシリーズなどの影響で、ラジオ業界が実は活性化しているという記事がいくつか出ています。

 

これは、朝の身支度中に「OK,Google ラジコをかけて」や「アレクサ、ラジコをかけて」といったシングルアクションでラジオを聴く事が出来るようになったからだと考えられています。

 

ラジコ radiko.jp(ラジコ)というのは、電通がプロデュースしている統合型ラジオプラットフォームでこのWebプラットフォーム、あるいはAppを通じて様々な地域のラジオを聴く事が出来ます。

 

このプラットフォームを何故ラジオ局が主導して創ることができなかったのだという話もありますが、それはここでは割愛。

 

 

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2018-Pe-42. 「夢見石の庭で」から「虹色宝石譚」へ、そしてはてなブログProへ

はてなブログにおいてProになってみました。

 

ブログのタイトルは「@ぐるりん」ですが、ドメインについてはshikinagi.workを利用して、四季凪側との連携、関連を持たせた記事も多く書いていけたらなと考えています。

 

18歳の頃、私は御茶ノ水駿台予備校に通っていましたが、高校三年生の12/25に予備校の自習室で書いていたのは早稲田大学の赤本の回答とそれからノベルゲーム作品「夢見石の庭で」の企画書でした。

 

その当時、夢でみた様々なことを糧に企画書を創ることがひとつのストレスの息抜きになっていたように思います。

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ノベルゲームにおける演出についての覚書

その当時は、多くのノベルゲームを立ち上げる同機と同じように自分自身が物語を書きたいというものでした。
 
ただ、大学に入ってサークルを立ち上げ「夢見石の庭で」を作り始める辺りから、うすうすと自分自身で気づいていた部分ではあるのですが、組織をつくって、それがスムーズに動くのをみるのが好きなんだなと。様々な人間が集まって、それぞれの得意分野は異なっていて、それをパズルのように組み合わせるとうつくしいなにかが出来上がる。

 

そういう働きがとても好きなのだなと、そういう調整を行うのが自分自身の嗜好とマッチしているのだなといつしか気づいていました。

 

かくて、邪悪な組織人となり、物語を愛する私人となった現在ですが、いつしか書いたように来年はCIRCLE 四季凪が大学サークルとなってから10周年です。 

 
 
これから制作を開始していく「虹色宝石譚」は四季凪のOBOG達で、学生時代を懐かしんでもう一度作品をつくろうというのではありません。大学時代、社会人になってから、そして武蔵野美術大学通信課程で知り合った方々、そういった様々な縁を手繰り寄せ、創作PJを立ち上げるという一大物語となります。
 
バックグラウンドの人間を招いて、ごった煮して、MS Teamsに注ぎ込み、それを一つのチームとして練り上げていく。その過程にいまは面白さを感じていますし、またそれを基に作られる物語に非常に興味があります。
 
「虹色宝石譚」の設定的な面では一部「夢見石の庭で」を継承している部分もあるので、もしどこかの機会に「夢見石の庭で」をプレイされた方は懐かしい気持ちになっていただけるかもしれません。
 
分かりやすい点でいけば、「石」というのがどちらの作品でも非常に重要なファクタになっています。
 
内容

はてなブログプロへの移行と「虹色宝石譚」への熱意

サマリ

 Arts Of Shikinagi | 四季凪はCIRCLE 四季凪の卒業生、OBOGを中心としつつも様々なバックグラウンドの方を受け入れて作品をつくる組織

② 「夢見石の庭で」と「虹色宝石譚」はひっそりと設定的な共通点がある

③ ノベルゲームもつくるけれども、単なるノベルゲームではなくストーリーゲームを創りたい。それはSLGRPGでも同じ。

 

〇Arts Of Shikinagi | 四季凪でつくるということ

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Arts Of Shikiangi | 四季凪の創作物

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ノベルゲームではなくストーリーゲームを創る

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創ることの楽しさを伝えたい

 

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10年後に残る作品を by Arts Of Shikinagi | 四季凪

 

ノベルゲームというジャンルには多くの作品があります。

 

その中で、ひときわ輝き手に取って、読んでいただけるようスタッフ一同、誠心誠意創作に打ち込んでいく所存です。

 

2018-Pe-41.MAKUAKE201812_宝石PJへ至る幕開け

2018年11月「箱庭と鈍色の塔で iteration 1」を出した後、いろいろと考える事がありました。

個々人の力が伸長してネット上で様々な影響力を発揮する時代でもあるので、何かしら創ることを通じてきちんと名前を知ってもらいたいなと。というよりも名を知ってもらって、創ったものを手に取ってもらいやすくしたいなと。

 

その中で自分がどういう風につくることに向き合えるかというと、仕事にも通じる部分があると思うのですが人や物をオーガナイズすることかなと。

自分がよいと思うシナリオライターを、イラストレーターをサウンドコンポーザーを、様々な人間を集めて一つのチームに変えて、作品をつくることをプロデュースする。

 

そういう立ち位置に自分自身のロールを再定義して新たに2019年の活動を迎えようと考えています。

 

「箱庭と鈍色の塔で」はSLG+ADV作品という今まで作ったことのないジャンルでまだその1/3程度が完成しただけですが、やはりクオリティの高い物語性を担保しきるにはもっと多くの人材が必要だと思いいたりました。

 

その為、「塔」 のメンバではそのまま制作を続ける一方で、純粋にプロデューサーに徹してPJメンバを集め、「宝石」という作品をつくることを決めました。

 

宝石PJは2019年1月1日をPJ開始期間に定め、そこをターゲットに様々なスタッフを集め、制作に取り組んでいくことを決めました。

 
また来年2019年は早稲田大学公認サークルとしてのCIRCLE 四季凪が誕生してから10周年記念にあたり、記念碑となるべき作品をなにか作りたいという気持ちもありました。

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四季凪2018_塔から宝石へのバトン
内容

制作PJ「宝石」で大胆に人を募集するまで

場所

シェラトン都ホテル - バンブー

Volks

日時

11/18(日) 15:00-17:00

12/21(金) 13:00-14:15

補足 特になし
サマリ

 11月18日に大学時代のゼミの同期とシェラトン都ホテルのラウンジ・バンブーでお茶会をした際に、社会人らしく資金を存分に投入して好きにつくればいいのではという提案をうける

② 11月-12月にかけてプロのイラストレーターさんと契約する

③ 12月21日に同期含めたビジネスランチで、社内のチャンネル向けに大胆な人の募集を出すことを相談して背名を押してもらう。

④ 12月23日夜、社内のアートチャンネル向けにメール送信

 

〇メンバー募集についての覚書

下記は固有名詞、人名などフェイクを入れておりますが、基本的にほぼ全ては社内に向けてPJの制作メンバを募集する為に出したメールとなります。

 

ーーーーーーーーーーー

皆様

 

初めてメールを送らせていただきます。芸術創造チャンネル所属 樟葉 涼です。

 

今回は芸術イベントのお知らせではなく、プライベートな創作PJへの参加メンバ募集となります。

 

発端としては以前、芸術創造チャンネル長にイラストレーターさんを紹介していただけないものか相談したところ、

200名+が所属するメールグループへと話をもっていけば面白い展開になるのではないかというアドバイスをいただきまして、

今回のメールを書かせていただきました。

 

音楽会やツアーなど様々な芸術家の創り上げた作品を見て、聴いてというイベントを様々な方が主催され、ゲストのアーティストの方が様々な信念や理念、作品背景をお話される中、やはりそういうものを見て、聴いて、どこかで自分も誰かに誇れるものを創ってみたいと思う事が多々ありました。

 

同じ思いの方がもしいらっしゃれば、ぜひこの繋がりの縁で作品を作り上げてみませんか?

 

▪️目的

ノベルゲーム形式のゲーム開発プロジェクトのメンバ募集 ―「宝石PJ」

   (同形式:各種 乙女ゲームひぐらしのなく頃にFate Stay Night)

 

▪️募集期間

  2018年12月23日~2019年1月15日

 

▪️報酬

完成した作品自体の引き渡し/クレジットへの明記はお約束可能ですが、基本的には余暇時間を利用したボランタリーベースでの依頼となります。

 

▪️背景

大学時代、ノベルゲーム自体はちょこちょこと作っていてコミケに出たりもしたのですが、知人友人の協力でできるレベルのものでした。

平成も終わりとなり、社会人としてではなく個人として世の中に何らかの価値をもたらしたり本気で新しい事、自分自身で創りたいものへ取り組む為に

武蔵野美術大学の通信課程に入学したり、このPJの為に既に自己資金を投下してプロのイラストレーターの方などと契約しています。

また、主題歌についてもそれなりに名の知れた方に依頼をするべく調整中です。

 

クオリティにこだわった作品を仕上げたいと考えており、かつノベルゲームも細部に拘ろうとすると多くのヒト・モノ・カネが必要になってきますので、

特にヒトの部分について沢山の助力を得られたら大きな力にできると感じています。

 

過去コミックマーケットコミティア文学フリマ、M3、デザインフェスタなど様々なクリエーションイベントに関わってきた方、

今もなにかしらのカタチでアートに創作として関わっている方。在りし日創作に向き合っていたハートに火をつけて再度燃え上がらせたい方、

是非、是非にご応募をお待ちしております。

 

知り合いなら紹介できるよという方でも歓迎ですので、少しでも興味が出てきたという方は詳細な資料を下記からご覧下さい。

また質問なども受け付けておりますので、ご連絡いただけますと幸いです。

 

▪️各種参考情報

資料

┗【Recruitment】JeweryPJ_Member_v1.00.pdf

┗虹色宝石譚プロット.pdf

 

▪️ロールへ応募してみる

Google Form 

 *人数が見えない為、応募者が多い場合は大変申し訳ございませんがお断りさせていただくケースがございます。

 

▪️メインクリエイターは下記となります。

 また、主宰している制作チームはこちらです:@ArtShikinagi

 複数のロールへの応募も可能です。

 

▪️募集ロールはこちら

●クリエイター系

 

 背景イラストレーター       

1

 チーフ背景イラストレータ

1

 動画クリエイター            

1

 サウンドクリエイター         

1-3

 Web漫画家(4コマ可)  

1

●デザイナー系

 

 UX Designer                        

1-2

 Editorial Designer     

1

 Web Designer                     

1

 Logo Designer

1

●サポート系

 

 ファンドレイザー          

1

 美術設定監修(アンティークショップ)

1

 広報/Digital Marketing

1-2

 Web開発者

1

 その他

若干名

 

 

 

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2018-Pe-40.【マルチメディア基礎】×武蔵野美術大学×通信課程 for 2018-Autumn

2019年秋季に受講した武蔵野美術大学通信の「マルチメディア基礎」(スクーリング3単位)について、講義内容の紹介と学んだことについて確認したい方向け、あるいはムサビ通信に興味をあるけれども具体的にはどんなことをしているんだろうという方、マルチメディアの講義ってなんだろうちょっと興味あるなという方向けに記載しています。

 

マルチメディア基礎は、博報堂アイ・スタジオのクリエイティブ・ディレクターである望月重太朗 さんが講師で、3日間にわたって行われました。

 

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マルチメディア基礎

 

講義 マルチメディア基礎
場所 吉祥寺 校舎
日時

11/23(祝・金) 900分〜1730

11/24(土) 900分〜1730

11/25(日) 900分〜1730

テスト

なし

サマリ

 初日については4-5名のチームを編成して、「指先で感じる気持ちよさ」をテーマにそれぞれがスライドと動画での発表を行いました。

 2日目・3日目は個人戦Adobe Animateを利用して、初日の課題で取り組んだ「気持ちよさ」を擬音語で表現するという課題と「ぐに」「ガチン」といった9つの擬音語をどのように表現するかという2課題から構成されました。

 2日目・3日目の課題はボタンのマウスオーバーとマウスオフ時の二つの状態をつくるという講義です

 

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マルチメディア基礎_メニュー

〇初日のお題について

なにをやるのか、動画作ったりするらしいぞという前情報だけの状態で三鷹教室に集まっていくと、登場したのはスポーツ刈りに近い方で、ちょっと面食らったことを覚えています。

 

その方が、博報堂アイ・スタジオの望月先生でした。望月先生がどういう感じの方なのかについては、下記の記事で詳しいです。 

イノベーションライオンのプレゼンから見えた、3つの重要キーワード——博報堂アイ・スタジオ 望月重太朗 カンヌレポート #canneslions | AdverTimes(アドタイ) by 宣伝会議

 

初めにかなり分厚い印刷された資料を渡されるのですが、一番最初にでかでかと書いてあるのが「マルチメディアでのおもてなしを考える」でした。

 

アクションをしたら、なんらかのアクションが返ってくる。言葉と反応、あるいはアクションと反応のキャッチボール。それがとても上手くいくと私たちはどこか満足することになるのかもしれません。

 

とにもかくにも3日間、基本的にこのテーマに沿って我々は動く事になりました。

 

「注目した気持ちよい触感をデジタルで再現する」

 

 

「指先で感じる心地よさ」 そこから少し広げて、何かをしたときに手先、動作によって心地よさを感じるのはどういう時でしょうか。

 

そういうテーマでまずはディスカッションをするところから、初日は始まりました。

 

私たちの班では、ペットボトルをつぶした時の感触というのが最終的に首位になって、班のテーマとなったのですが、そのほかにも発泡スチロールをつぶすときの感触や、駅でSUICAPASMOでしゅっと通り抜けることが出来た時の感覚など様々な意見が出ました。

〇映像とスライドワーク

 発表はスライドあるいは模造紙と3分程度の映像のセットでの発表で行うというのがお題でしたので、スライド班になって下記のスライドを作り上げました。

 

この前提として、ふっせんを利用したディスカッションが行われています。

 

望月先生はもう少し別の例で、ペーパーでぷちぷちくんを潰した時の感触をいろいろと分解しておられましたので、それを参考にしつつ下記のようにまとめあげました。

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マルチメディア基礎_ペットボトルの心地よさ

ーフォントは「Century Gothic」「游ゴシック Light 見出し」 「游ゴシック 本文」を利用。

 

〇2日目・3日目

 2日目と3日目は個人戦となり、Adobe Animateを利用してひたすら各個人の完成に沿ったアイコンを作っていく形になります。

 

①各チームの初日に選んでテーマをアイコンで表現する

 例「ペットボトルがつぶれる様子をアイコンで表現 等」

②先生が事前に指定した擬音語を表現するアイコンをつくる 最大9課題

 

一応すべての課題を出しましたが、やはり擬音語の中でも納得のいくものと納得のいかないものがあり、なかなかUXの勉強と共に興味深い講義になりました。

 

 

 

 

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2018-Pe-39.Arts Of Shikinagi | 四季凪について

 

かつて、2007年私は早稲田大学の学生だった頃に、「CIRCLE 四季凪」を立ち上げました。

 

2009年に早稲田大学の非公認サークルになったり、2011年に早稲田大学の公認サークルになって、そのあとしばらくして日芸の方に進出をしていったりなど動きがありますが、ここで改めてある種ライフワークでもあるかもしれない「四季凪」「Shikinagi」について語ろうと思います。

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Arts Of Shikiangiとは何か

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四季凪の年譜


来年はCIRCLE 四季凪が大学サークルとなってから10周年です。その間に多くのOBOG達が卒業して、社会に出ていきました。
 
しかし、やはり社会人になると多くのメンバが忙しさから創作の道からは離れていってしまうというケースが多々ありました。
 
私自身、ここ最近までは創作からはほとんど離れて読む専、ないしは見る専になってしまっていました。
 
そんな中でも創作を行っている人はいて、世代交代を繰り返していく学生たちも旺盛にノベルゲーム作品や文芸誌を作り出して世に出していたりして、そんな様子を見ているととっくの昔に炭になっていたように思えた創作欲に火がついて、主に四季凪のOBOG達からなるArts Of Shikinagiという組織を立ち上げていました。
 

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Arts Of Shikiangi | 四季凪のこれからの3年間
私は何かに取り組む際には自分の考えをまとめるためにも資料をつくることにしています。ぼんやりと立ち上げる組織について思い浮かべながら作っていったのがこちらのスライドでした。
 
四季凪のOBOG達で、学生時代を懐かしんでもう一度作品をつくろうというのではあまりにも面白みにかけるなという想いがそこにはありました。
 
もちろん、ノスタルジアに浸って昔ながらのメンバでまたつくるというのも一興でありますが、社会人になり周りの環境が変わる中で、その変化をいい方向に取り込みたいと思ったことから、積極的に様々なバックグラウンドの人間を招こうと思ったことも確かです。
 
内容

Arts of Shikinagi | 四季凪のOBOG組織とはまた異なる組織

場所

NA

日時

NA

補足 特になし
サマリ

 Arts Of Shikinagi | 四季凪はCIRCLE 四季凪の卒業生、OBOGを中心としつつも様々なバックグラウンドの方を受け入れて作品をつくる組織

② 学生時代に創作サークル、文芸サークル、映像サークルといった団体に所属していても社会人になってから辞めてしまう人が多い

③ ノベルゲームもつくるけれども、単なるノベルゲームではなくストーリーゲームを創りたい。それはSLGRPGでも同じ。

 

〇Arts Of Shikinagi | 四季凪でつくるということ

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Arts Of Shikiangi | 四季凪の創作物

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ノベルゲームではなくストーリーゲームを創る

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創ることの楽しさを伝えたい

 

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10年後に残る作品を by Arts Of Shikinagi | 四季凪

10年後、あなたは何をしていますか。10年前、あなたは何をしていましたか。

10年という時間はたくさんの変化を私たちにもたらします。

 

そこでは10年前に隣にいた人はいないかもしれない、一方で10年前にいなかった人が10年後にはいるかもしれない。

 

様々な変化、ライフスタイルの変化。そうした折々の節目で手に取った作品を私たちは案外忘れないものです。

 

大変だった頃に、そういえばこれを読んだな。絶好調の時に、そういえば、これで笑ったな。

 

そんな、ひととき、物語として寄り添える作品を私たちは創りたい、そう考えています。

 

 

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2018-Pe-30.【コンピュータリテラシーⅢ】×武蔵野美術大学×通信課程 for 2018-Spring

2018年春季に受講した武蔵野美術大学通信の「コンピュータリテラシーⅢ」(スクーリング2単位)について、講義内容の紹介と学んだことについて確認したい方向け、あるいはムサビ通信に興味をあるけれども具体的にはどんなことをしているんだろうという方、コンピュータリテラシー系の講義ってなんだろうちょっと興味あるなという方向けに記載しています。

 

コンピュータリテラシー系の講義はⅠ、Ⅱ、Ⅲとありますが、武蔵野美術大学通信課程の技術系の先生方がAdobe社のillustrator(イラストレーター)・Photoshop(フォトショップ)といった技法とその道具の紹介をする導入講義です。

 

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講義 美術入門
場所 吉祥寺 校舎
日時

6/16(土曜) 900分〜1730分   6/17(日曜) 900分〜1230

テスト

イラストレーター、フォトショップで初日に作成した課題作品(画像のグレースケール化、ベジエ曲線を用いた練習作品、タイポグラフィ)を組み合わせて例示された通りの構図の作品を作り上げて印刷し、提出

サマリ

 吉祥寺のコンピュータ教室でした。2教室にランダムに振り分けれており、1教室辺りで30名前後でした。

illustratorPhotoshopの基礎的な部分(illustratorを用いたタイポグラフィPhotoshopを用いた画像加工)を学ぶことが出来、普段どちらのソフトも使っていない方などは受講する事で多くの学びを得られると思います

 先生はコミュニティデザインコースやデザインシステムコースの方

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illustratorPhotoshopの違いについて

突然ですが、イラストレーターとフォトショップの違いについて明確に説明できますか。

 

私は出来ませんでした。

 

なんとなく、フォトショップは写真加工ができるソフトウェアであり、 一方のイラストレーターはイラストを描いている方がデータを取り込んで色を塗ったり加工をする、あるいはフライヤーを作ったりするもの。

 

二つのAdobe製品に対する印象はそんなどこかぼやけた印象のあるものでした。

イラストレーターで写真加工ができない訳でもないし、フォトショップで文字を加工したりする記事などは多く紹介されている。

 

結局二つのソフトの使い方は置いておいて、役割としての違いは何なのだろう。

今回の講義を受講した理由にはそういった背景もありました。

 

では、結局何が違うのでしょうか。

 

illustratorPhotoshopの違いは画像の処理方法にあります

illustratorベクターグラフィックス。Photoshopがビットマップグラフィックス。

 

平たく言うと、illustratorの画像は「2点間の位置関係、AからBへどのような線が引かれているのか」という形式のファイルを作成可能であり、位置関係が重要なファクタになっているので、大きさを縮めたり、大きくしたりしても崩れません。

 

一方でPhotoshopの処理では「細かい点がたくさん集まって線になる」という形式のファイルを作成可能ですそのため、大きくしたら、画像は荒くなります。

 

@2018/06/17

今日の二日目講義が終わったら、記事をupdateします。

 

 

 

 

 

 

2018-Pe-27.【美術入門】×武蔵野美術大学×通信課程 for 2018-Spring-05 まとめと感想

美術入門についての記事の5記事目「美術入門のまとめ」の記事です。

1記事目(油絵の三浦明範先生のお話)はこちら

2記事目(油絵の吉川民仁先生のお話)はこちら

3記事目(版画の元田久治先生のお話)はこちら 

4記事目(日本画の重政啓治先生のお話)はこちら

 

2018年春季に受講した武蔵野美術大学通信の「美術入門」(スクーリング2単位)について、講義内容の紹介と学んだことについて確認したい方向け、あるいはムサビ通信に興味をあるけれども具体的にはどんなことをしているんだろうという方、美術ってなんだろうちょっと興味あるなという方向けに記載しています。

 

美術入門は武蔵野美術大学通信課程の絵画コースの先生方がオムニバス形式でそれぞれの創作理念、日本画・油絵・版画といった技法とその道具の紹介をする導入講義です。

オムニバス講義として対になる武蔵通のデザイン入門についての記事を記載しておりますので、興味のある方はご一読いただければと思います。
 

ムサビ通信(美術入門)

 

講義 美術入門
場所 吉祥寺 校舎
日時 5/12(土曜) 900分〜1730分   5/13(日曜) 900分〜1230
テスト

「2018年 春季 試験問題」

この授業を受けて、考えたこと、感じたことをまとめなさい

サマリ

 大教室です。今回は200名。8:30には半分以上大教室の座席が埋まり、8:45には8割方3人掛け長椅子の両端は埋まってしまっています!

オムニバス形式の講義なので、どのコースなのか実は迷っている人にもおススメ。特にデザイン系コースや造詣文化学科に進学希望の人でも、デザイン入門と合わせて受講する事で多くの学びを得られると思います

 先生は絵画コースの方。それぞれ油絵、日本画、版画の担当の方が来られている(版画は通信で専任講師がいないそうで、通学の方から元田先生が来て講義)

 

ムサビ通信(美術入門 感想とまとめ)

 

〇美術入門の感想とまとめ

   美術入門を受講することが出来て、よかったと思う事は基本のきを知ることができたことです。一般大学を出て、就職をしている為、そもそもが日本画・油絵・版画の区分などはついていたものの、具体的に日本画と油絵は何が違うのか、テンペラとは何なのか。版画ではどのような技法の種類があるのかなど、知らないことだらけでした。
 
絵の見方についての入門的な話が多かったのもありがたいです。
 
西洋画などで歴史的な状況を描かれた年代などから類推して、ナポレオン遠征だとか30年戦争だとか、アントワープが隆盛を誇っていた時期だなとか。
 
そういった歴史的な事象の中で絵をとらえるという事はいままで多少なりとしてきてはいたのですが、それに加えて絵の技術的発展。
 
誰から、あるいはどんな絵が先にあってその絵の影響を受けたのかという視点を多少なりと培うことができたのはとても有意義でした。
 

〇美術入門の他の先生の講義ノート

〈重政先生〉当記事です
〈まとめ〉当記事です